Essere otaku negli anni Ottanta non era cool. Era una condanna sociale. Un termine che evocava giovani incapaci di relazionarsi con il mondo reale, ossessionati da mondi bidimensionali. Il Giappone degli anni del boom economico guardava questi ragazzi con un misto di pietà e disgusto.
L’auto era l’unico spazio sicuro. L’unico luogo dove potevi essere te stesso senza che il mondo ti giudicasse. Gli adesivi restavano dentro. I peluche nascosti. Le passioni sepolte sotto strati di vergogna.
Nessuno immaginava che quella vergogna sarebbe diventata un’arte. Che quegli adesivi timidi sarebbero esplosi in manifesti urlati su ogni centimetro di carrozzeria. Che un giorno una BMW con una cantante virtuale dai capelli turchesi avrebbe vinto campionati.
Questo è itasha. Letteralmente: “auto dolorosa”. Una parola che nasce come insulto e diventa identità.
Il dolore e il gioco di parole
Negli anni Ottanta, il Giappone era innamorato delle auto italiane. Ferrari, Lamborghini, Alfa Romeo—simboli di status per chi poteva permettersele. Il gergo automobilistico le chiamava itasha, abbreviazione di Itaria-sha: “auto italiana”.
Quando i primi otaku iniziarono a decorare le loro auto con personaggi anime, qualcuno inventò un gioco di parole crudele. Itai significa “doloroso” o “imbarazzante”. Itasha divenne “auto dolorosa”—dolorosa da guardare, dolorosa per il portafoglio, dolorosa per la dignità sociale di chi la possedeva.
Era un insulto. Ma gli otaku fecero qualcosa di inaspettato: lo abbracciarono. Se il mondo li chiamava itai, loro avrebbero trasformato quel dolore in orgoglio.
Dai cruscotti alla carrozzeria
Per tutti gli anni Ottanta e Novanta, le decorazioni rimasero discrete. Adesivi sui finestrini. Peluche sul cruscotto. Portachiavi con personaggi appesi allo specchietto. L’espressione era personale, quasi segreta.
Poi arrivarono i primi anni Duemila, e tre cose cambiarono tutto.
Prima: la tecnologia di stampa vinilica raggiunse qualità fotografica a costi accessibili. Improvvisamente, potevi avvolgere un’intera auto con un’immagine ad alta risoluzione senza vendere un rene.
Seconda: internet collegò gli isolati. I forum di Akihabara e i primi social network permisero agli otaku di trovarsi, di scoprire che non erano soli, di organizzarsi.
Terza: l’anime era diventato globale. Dragon Ball, Sailor Moon, Neon Genesis Evangelion avevano conquistato il mondo. Essere fan non era più solo vergogna—era cultura.
Nel 2005, al Comiket—la più grande fiera del fumetto giapponese—i parcheggi iniziarono a riempirsi di auto wrappate. Non più adesivi nascosti: interi cofani con eroine a grandezza naturale. Nel 2007, il primo raduno dedicato, l’Autosalone, attirò centinaia di veicoli. L’anno dopo, oltre 600 itasha convergevano sullo stesso evento.
E poi, novembre 2008. A Odaiba, qualcuno parcheggiò una Ferrari F430 Spider completamente wrappata con personaggi anime. Una supercar da oltre 200.000 euro trasformata in tela manga. Il messaggio era chiaro: l’itasha non era più roba da sfigati con utilitarie scassate. Era un’arte che non conosceva limiti di prezzo.

La ragazza turchese che vinse campionati
Estate 2008. Il motorsport giapponese sta per cambiare.
Good Smile Company—un’azienda che produce figurine anime—decide di sponsorizzare il team Studie GLAD Racing nel campionato Super GT, una delle serie automobilistiche più prestigiose del Giappone. La loro BMW Z4 da competizione apparirà in pista con qualcosa che nessuno aveva mai visto: la carrozzeria dominata da Hatsune Miku, cantante virtuale dai capelli turchesi, fenomeno culturale nato da un software di sintesi vocale.
Un’auto anime in un campionato serio?
Dietro c’è qualcosa di rivoluzionario. Takanori Aki, CEO di Good Smile Company, ha inventato un sistema di sponsorizzazione personale: i fan possono diventare sponsor del team con donazioni a partire da poche migliaia di yen. In cambio, ricevono merchandise esclusivo, i loro nomi sugli striscioni del box, accesso alle gare. Un crowdfunding—Kickstarter non esiste ancora.
L’idea funziona. Centinaia, poi migliaia di fan diventano micro-sponsor. Nel 2010, Good Smile Company forma il proprio team indipendente: nasce Goodsmile Racing.
Nel 2011, la svolta. Con una nuova BMW Z4 GT3 e i piloti Nobuteru Taniguchi e Taku Bamba, il team vince il campionato GT300. Una macchina con una cantante virtuale sui fianchi ha battuto scuderie con decenni di storia—compresa una Ferrari nella gara finale decisiva. È il primo titolo per un’auto con specifiche FIA GT3 nella storia della serie.
Non è un caso isolato. Nel 2014, con Taniguchi ora affiancato da Tatsuya Kataoka, arriva il secondo titolo. Nel 2017, il terzo. Ad oggi, il team ha accumulato nove vittorie e 24 podi, diventando uno dei più vincenti nella classe GT300.
L’itasha non era più solo un vezzo estetico. Era legittimata dal podio.

Dal sottosuolo al marketing globale
C’è qualcosa di profondamente giapponese nell’itasha. L’idea che la devozione totale—anche verso qualcosa che il mondo considera frivolo—meriti rispetto. Che la passione autentica non debba mai nascondersi.
Ma c’è anche qualcosa di universale. L’itasha è l’auto come estensione dell’identità. Non status symbol generico, ma dichiarazione personale. “Questo è ciò che amo. Questo sono io. E se ti fa ridere, ridi pure.”
È resistenza silenziosa contro l’omologazione. In un mondo dove le auto sono sempre più simili, dove il design è dettato da gallerie del vento e focus group, l’itasha è rumore visivo deliberato. È il rifiuto di essere invisibili.
Forse è per questo che il termine “doloroso” è rimasto. Perché c’è qualcosa di doloroso nell’essere autentici. Nel mostrare al mondo ciò che ami davvero, sapendo che qualcuno riderà. Nel pagare migliaia di euro per wrappare la tua auto con un personaggio che esiste solo in pixel.
Ma c’è anche qualcosa di liberatorio. Perché una volta che hai messo la tua passione sulla carrozzeria, una volta che tutti possono vederla, non devi più nasconderti.
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